Principal Práctica-1 Práctica-2 Práctica-3_4 Práctica-5 Práctica-6 Contacto

[Cuestionario] @ Texturas y materiales

A continuación se pasan a resolver las cuestiones de las prácticas 3 y 4:


[Primera pregunta] @ Indica cuantas texturas has utilizado, a que objeto las has aplicado y que bitmap has utilizado:

Número:

    11 texturas

Objetos a los que se la he aplicado y bitmap utilizado:

    Las texturas utilizadas pueden observarse aquí

[Segunda pregunta] @ Indica los parámetros básicos utilizados para cada textura de las que has aplicado:

Para todas las texturas se han utilizado los siguientes parámetros (los que no se indican, se han dejado por defecto):

    Motor de sombreado (shader):  phong
    2-sided:  marcado
    maps:  difuse color
    Color ambient:  gris
    Color difuse:  gris
    Color specular:  blanco

[Tercera pregunta] @ Explica para qué sirve el parámetro 2-side en las texturas:

Sirve para aplicar la textura en ambas caras de los objetos que no tienen grosor


[Cuarta pregunta] @ Explica para qué sirve el parámetro Self-ilumination:

Para hacer que el material aplicado a un objeto emita luz, con esto conseguimos un objeto autoiluminado


[Quinta pregunta] @ Explica qué efectos se consiguen al modificar los valores de Specular Highligths:

Se consigue adecuar el brillo que tendría la superficie de un material en concreto; es decir, superfícies lisas y pulidas tendrían un brillo muy estrecho y materiales poco pulidos, uno más ancho


[Sexta pregunta] @ Explica para qué sirve el tipo de mapa Bump y en qué consiste:

El mapa Bump sirve para conseguir relieves en los objetos.

Al aplicar una textura con el mapeado Bump, las áreas claras de la textura aparecerán elevadas, mientras que las oscuras aparecerán hundidas.


[Séptima pregunta] @ Aplicando este tipo de mapa, ¿se aumenta la resolución geométrica del objeto?:

Si


[Octava pregunta] @ Explica en qué consiste el Mapping aplicado a una textura:

Consiste en adecuar la textura a la geometría del objeto gracias a los disitintos tipos de mapping existentes ( esférico, cilídrico, plano, cúbico, etc.)


[Novena pregunta] @ Explica qué problemas podemos encontrarnos al utilizar la técnica denominada Tile:

Que se note el patrón en el objeto tras aplicarle la textura, es decir, que parezca un mosaico en lugar de una textura contínua


[Décima pregunta] @ Explica qué tipo de mapping aplicarías a un plato y porque:

El mapeado que mejor se adapta a la geometría del plato de la composición es el "mapping box", se debe a que el plato en cuestión es más bien un cubo, por lo que el mapeado utilizado se adapta muy bien.


[Undécima pregunta] @ ¿Y a un suelo?:

El mapping planar, ya que el suelo suele ser liso y sin relieves (al menos en esta composición)


[Duodécima pregunta] @ Explica qué es el objeto Gizmo de un mapping:

Es una representación del tipo de mapa que estamos aplicando, el cual se puede mover y desplazar, escalar y rotar, para proporcionar libertad a la hora de adecuar la textura al objeto


[Imágenes] @ Galería de imágenes

Puedes acceder a la galería de imágenes que se crearon en el proceso de modelado de la práctica 3 y 4. Pulsa aquí